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[UML]學習筆記-類別圖型(Class Diagrams):結合關係-3

繼承(extends) 類別的繼承關係,使用 實線以及空心的三角形組成的箭頭線 來表示,如下: 實作(implements) 當一個類別實作某個interface時。使用 虛線及空心的三角形組成的箭頭線 來表示,如下: 結合/關聯(Association) 類別和類別之間的關聯都可以稱為「結合,Association」,使用結合可以表示類別之間的 -擁有或是使用的關係(own or use) -抽象結合角色(線上客戶與系統管理員) -結合的數量(如一台車子對上四個輪子) -結合的方向(使用者與被使用者) 通常 使用實線的箭頭 來表示( -> ) 聚合(Aggregation) 聚合的關係建立在整體/成員的關係上面。整體必須擁有成員才會具有意義。 一台車必須有引擎、車門、輪子才可以稱為一台車,當這三個不存在 車也會消失,但反過來說,車子(A)不在,輪子車門引擎(B)卻還會存在。 符號是 空菱形加上實線箭號 。上述的A與B關係為弱依賴。 組合(Composition) 可視為特殊狀態的Aggregation,組合可以看成雙向的聚合。整體和成員的關係是相互依賴的。 符號為 實心菱形加上實線箭號 。 在兩邊類別的關係為強依賴,一邊消失,另外一邊也跟著消失。 有課程才會有學生,沒有課程就沒有學生,反過來說也是一樣。

[UML]學習筆記-類別圖型(Class Diagrams): 類別節點-2

圖型樣式: *類別節點 類別節點為 一個矩形 ,橫切成上中下三個區格。 第一格: 類別名稱,內容除了類別名稱,還可以填入附加資訊。 第二格: 屬性宣告,包含類別內的所有屬性 第三格: 方法宣告,包含類別內的所有方法 有時候要顯示多個類別時,屬性宣告和方法宣告可以省略。 類別名稱 類別名稱的附加資訊如下 {abstract} : 表示類別是一個抽象類別。 {name:value}:用來描述類別的資訊,如果沒有value則是預設value為 true。 <<Stereotypes>>: Stereotype表示特殊意義,包含物件限制語言(Object Constraint Language, OCL),MVC Design Pattern。 例子有: <<Interface>>(OCL), <<Controller>>(MVC)等。 另外Interface有另外一種表示方式,就是一個圓圈,下面填Interface的名稱。 屬性宣告 屬性宣告有以下格式: <存取範圍><屬性名稱>[[<數量>] [<順序性>]]:<型態>[=<初始值>] -存取範圍:     public: +     protected: #     package private: ~     private: - -屬性名稱: 使用和Java程式語言中合法的識別字 -數量和順序性:     數字: 確定的數量     *: 零到多個     0..*: 零到多個     0..1:零到一個     1..*:一到多個     n..m:最少n個,最多m個。     順序: Unordered(不需要排序) Ordered(需要排序) -型態:屬性的資料型態,使用八種基本型別(Primitive Data Types)或是類別名稱。(Primitive Data Types: byte, short, int, long, float, double, boolean, char) -初始值: 可以選擇性的宣告,為屬

[UML]學習筆記-概論-1

學習來源 : http://www.codedata.com.tw/java/umltutorial-01/ 這系列的文章主要是自我學習心得以及筆記摘要,圖片和文字會摘取自學習來源。 定義 Uniform Modeling Language。 它是使用一種圖型化(Diagram)的方式用來表示軟體系統的圖型,而非一種程式語言,目前是分析與設計物件導向軟體系統常用的工具。 規格 定義了九種主要圖型(Diagram) -User Case Diagrams -Class Diagrams -Object Diagrams -Component Diagrams -Deployment Diagrams -Sequence Diagrams -Collaboration Diagrams -State chart Diagrams -Activity Diagrams 而由軟體系統角度來看,則分為[行為圖型]、[架構圖型],和[動態圖型] 行為圖型: -User Case Diagrams 這個圖型是屬於概念層次,主要是說明使用者和系統之間的關係,包含互動與使用的功能等等。 架構圖型: 架構圖型是屬於系統中[不變]的架構,比較屬於規格層次的圖型,也是在討論UML中比較重要的圖型。 -Class Diagrams -Object Diagrams -Component Diagrams -Deployment Diagrams 從Class Diagrams, Object Diagrams, Component Diagrams, 到Deployment Diagrams從系統規格來說,是由細部結構到系統部署架構的描述。 動態圖型: -Sequence Diagrams: 以時間序列來描述物件之間的關係(以完成某項任務為主) -Collaboration Diagrams: 有點類似Sequence diagrams, 但是它是以關鍵物件為主來描述順序性的互動 -State Chart Diagrams: 描述關鍵物件或是一組物件從開始到結束的轉換狀態和狀態轉換條件。 -Activity Diagrams: 以任務為主,描述其活動

關於遊戲成癮的五大元素與戒除的三個心法

摘要自 一名老師的人體實驗:寒假沉迷於手遊《傳說對決》,快速成癮後急速勒戒 裡面有一句很重要的話: [不是我們沒有自制力,而是手遊背後,有上百人努力瓦解你的自制力] 1. 目標: 遊戲會幫你設定許多目標 2. 回饋: 遊戲打完會立刻給你回饋(遊戲幣/經驗值/排名),但是唸書或是運動並不會立刻給你回饋。 3. 升級: 升級可以讓自己覺得成長,但是在現實中,你需要花更多心力才能見證自己的成長,這個在遊戲短時間就可以辦到。 4. 懸念: 遊戲會給你免費限時的甜頭,然後再收回去。而人類對於擁有並沒有多大感覺,但是對於"失去"卻有著極大的反應,這也導致了懸念,而懸念就導致了"忍不住",而忍不住,你就會把時間和金錢砸下去了。 5. 赴約: 每天有例行性的簽到獎勵,它會讓你為了那些獎勵而上線登入,但是上線登入,有很大的機會讓你繼續遊完遊戲。 戒癮方式: 1. 語言催眠-攻心: 使用[我不] 取代[我不能] 2. 拉開距離-隔離: 善用人類的惰性,隔離誘惑物。 3. 轉移注意-取代: 用另外一件喜歡的事來轉移自己的注意力。