定義
活動圖型是用來顯示軟體系統中特定的活動情形,和其他圖型最大的差異,就是它專注在「活動」上面,而不會去理會物件、類別相關的問題。
因此,活動圖型只關心活動的開始、過程、與結束,使用一般流程圖的方式來繪製就可以了。
譬如一個偵測溫度到自動加溫的活動流程。
活動圖型的用途
- 針對循序圖型中比較複雜的訊息傳遞加以說明
- 顯示狀態圖裡面較複雜的狀態轉換事件
- 說明合作圖型裡面的訊息
圖型組成的元素
活動圖型由下列的基本元素組成。
- 狀態與活動(State and Activity)
- 轉換(Transition)
- 分支(Branch)
- 分歧與結合(Fork and Join)
- 水道(Swimlane)
狀態與活動
狀態元素其實和狀態圖型中的開始與結束狀態是相同的,而活動則是圓角矩形來表示。
上圖如果轉成程式碼會是下面的樣子
轉換
轉換主要是一個箭號,用來連結活動圖型中的狀態與活動。只有在分支出來的箭頭才會在上面加上說明或是條件。
分支
分支會根據判斷式而導向不同的活動,分支後的轉換就需要加上說明或是條件。
水道
活動圖型中,活動流程可能很單純在一個方法或類別中就完成了,但是也有可能是由不同的角色去一起完成流程。
下圖是一個聊天的程式。
圖中,以Mary發訊息給[Chat Server]的流程來說,就需要使用不同的「水道」來區分不同角色所負責的活動。
水道也可以使用行為者標記來表示角色,這樣可以讓活動圖型更加清楚。像下圖就是是客戶去購買產品的活動流程。裡面的角色就包含了[客戶]、[服務中心]、以及[訂單系統]
分歧與結合
以聊天程式的客戶端來說,其實有同時執行兩個執行緒,一個是sender,用來傳送訊息,一個是receiver,用來接收chat server回傳的訊息,因此可以使用Fork來顯示這種同時進行的活動
在圖中,分岐的表示是使用一條粗黑線來分成兩個執行緒所做的事情。
結合的部分,就是要把分歧的活動再次結合成一個活動的表示方式。
上圖的計算機就是一個結合的典型例子,它裏頭的活動運作的加減乘除活動之後,均會顯示在一個統一的活動(螢幕顯示)上。
程式碼的敘述就會是這樣子。switch case是分支的開始與結束。case結束後,由screen display作為結合的活動點。
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private
class
OperationHanlder
implements
ActionListener {
public
void
actionPerformed(ActionEvent event) {
char
operator = event.getActionCommand().charAt(
0
);
String result =
""
;
switch
(operator) {
case
'+'
:
result = calculator.opAdd(screen.getScreen());
break
;
case
'-'
:
result = calculator.opSubtract(screen.getScreen());
break
;
case
'*'
:
result = calculator.opMultiply(screen.getScreen());
break
;
case
'/'
:
result = calculator.opDivide(screen.getScreen());
break
;
case
'='
:
result = calculator.opEquals(screen.getScreen());
break
;
}
screen.display(result);
isReady =
true
;
}
}
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