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一旦扯到政治,所有的理論、事實與數據就會越來越主觀

總統大選僅剩一周,兩陣營的嘴砲仍未停歇。雙方支持者的部落格和網站也都極盡所能的醜化對方、美化自己。然後還有個不甘寂寞的最高領導人,有時還得跳下來攪和攪和。讓一些政治分析耗掉我們的時間也真是夠了!每次看到雅虎奇摩的心情新聞排行,無聊的新聞大概都是這類(這是今天2008/3/15):

明言公投「可能不會成功」扁:會讓國際瞭解公投門檻過高

選情激化 謝上午首度穿上防彈背心

明潭遊艇大逆轉 為316逆轉勝暖身

踢館風波綠委戴口罩播影帶 再打藍獨大

馬若證明20年前綠卡失效 謝:願退選

抗議一黨獨霸 綠委戴口罩沈默

百萬擊掌逆轉勝 綠委:歡迎國民黨模仿

咦?咦?咦?怎麼大都執政黨的新聞,我很想找個小馬哥的無聊新聞啊!(我印象中是有,但比重不多)
雖然很明顯地,312四傻踢館後民進黨的氣勢起色不少,更好似一個溺水的人在水中抓到一塊浮木,但是一些過於激烈的言行給網友的觀感還不是很好。當然,有人說,現在民主的果實都是靠過去那些衝撞以及血汗拼出來的,我們的新聞自由、人身自由...一堆自由都是靠他們拼出來的。然後,以前的當權者現在才來共同享受民主的果實,這不是很諷刺嗎?(最明顯的是,小馬哥以前反對總統直選,現在反而投身下來選總統,虛偽!)

我們追求的,不就是個人能自由地享受民主與自由地發表的意見嗎@@?所以小馬哥以前為虎作倀就沒資格享受民主的果實?小夫以前當過抓耙子(如果是事實)就不能追求總統大位?這都是當時的時代他們所做下的抉擇啊,誰年輕的時候沒白目過?(大概只有從小到大都是第一名的無畏領導吧)

我們最終的選擇,不是去選擇哪一個人的背景乾淨,而是選出一個人,確保他碰到權力的果實後不會像"前"台灣之子一樣,在四年或是八年內把自己從政的聲譽賠得乾乾淨淨,而能確確切切為台灣規劃與執行務實而有效率的發展計畫!

XD,我花了40分鐘打這篇文,該是去運動的時候了。他們拼政治,我還是要拼健康,今天也得花個40分鐘跑個七千吧!

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[UML]學習筆記-循序圖型(Sequence Diagrams)-8

定義 如果說之前提到的物件圖型是描述一個時間點的系統運作的樣子(memory snapshot),那麼循序圖型就是表示系統要做某件事情的那段時間內,運作的樣子(一個連續的過程)。 循序圖的重點是在描述一件事情,以及系統要完成這件事情的一連串動作,也是一種軟體系統運作的動態圖型。 上圖就是一個循序圖型,而有下圖的解析。循序圖會以做的動作(任務)出發,並列出所以參與到的物件/類別。接下來由上到下就是動作與物件彼此間的順序運作關係。下圖可以清楚展示出物件與類別/任務的互動關係。 循序圖組成的元素 有以下元素組成 -物件節點(Object Node) -生命線(Lifeline) -活化區塊(Activation Box) -訊息(Message) -內部訊息 -解構物件 -迴圈 要建構循序圖,必須要確定要描述的任務為何。 確定任務後,就要列出任務會用到的物件(即為物件節點)。 物件節點 ***************************************************** public class TestThermos {      public static void main(String[] args) {          HotWaterContainer h = new HotWaterContainer( 2 );          CoolWaterContainer c = new CoolWaterContainer( 50 );          ThermosGui g = new ThermosGui();          Thermos t = new Thermos(h, c, g);      } } ******************************************************* 上面的程式片段就是在描述一件任務,那件任務就是模擬一個冷熱水開飲機。 一開始先畫出類別和物件的節點,可以很清楚地分出類別和物件的區別。 最前面要是為一個主程式或是匿名物件的話可以用Use case diagram的小人圖來代替。

[UML]學習筆記-狀態圖型(Statechart Diagrams)-10

定義 狀態圖型主要會應用到軟體系統中,某項任務的生命週期。任務的生命週期中,會有不同的狀態,藉由不同狀態的檢視,可以去檢查任務是否有未考慮的情況或是邏輯的謬誤。 上圖就是表示一個執行緒的生命週期,還有它本身的狀態變化。 另外,狀態的數量必須是有限的。 組成元素 狀態節點(State node) 狀態圖型主要使用兩個特定的符號來表示生命週期的開始與結束。 初始狀態(Initial State),使用實心黑色的圓形。 結束狀態(Final State),使用實心黑色的圓形,外層再包一圈空心的圓形。 除了開始和結束外,狀態節點就是表示生命週期的某一種狀態,它的節點內容包含兩個部分。 名稱區格(Name Compartment) 內部轉換區格(Internal Transition Compartment) 通常內部轉換區格會因簡化而省略。 下圖就是含有內部轉換區格的狀態圖型 接下來仔細解釋名稱區格以及內部轉換區格的定義 名稱區格 名稱區格的文字表示生命週期中的一個狀態,UML的規定並非必填,如果沒有填寫就稱為匿名狀態。 內部轉換區格 內部轉換區格主要用來表示狀態節點內部的轉換狀況,這個地方使用四個標籤來說明進入狀態節點後到離開狀態節點時,狀態節點內會做哪些動作。 entry: 進入狀態節點的動作 exit: 離開狀態節點時的動作 do: 停留在此狀態節點時執行的動作 自訂標籤: 使用下列格式來自訂標籤與動作 其實跟其他標籤格式差不多,除了標籤名稱外,就是有參數可以去填寫。 轉換(Transition) 在狀態圖型中,兩個狀態節點間的標示就稱為「轉換」,用來表示狀態節點間如何轉換過去的。 轉換標示的格式如下。 事件名稱: 通常會是物件/類別的方法名稱 參數: 可選擇性的宣告,就是傳遞給事件的參數 條件: 可選擇性地宣告,用來表示狀態轉換的條件 這邊用個修改紀錄的的狀態圖來做例子。 從這個例子可以看到[update record]的狀態可以經過update的事件後,來到達下一個狀態[record updated] 子狀態(Sub-State) 從之前開飲機的例子來說,狀態圖可以如下圖。

[UML]學習筆記-活動圖型(Activity Diagrams)-11(全系列結束)

定義 活動圖型是用來顯示軟體系統中特定的活動情形,和其他圖型最大的差異,就是它專注在「活動」上面,而不會去理會物件、類別相關的問題。 因此,活動圖型只關心活動的開始、過程、與結束,使用一般流程圖的方式來繪製就可以了。 譬如一個偵測溫度到自動加溫的活動流程。 活動圖型的用途 針對循序圖型中比較複雜的訊息傳遞加以說明 顯示狀態圖裡面較複雜的狀態轉換事件 說明合作圖型裡面的訊息 圖型組成的元素 活動圖型由下列的基本元素組成。 狀態與活動(State and Activity) 轉換(Transition) 分支(Branch) 分歧與結合(Fork and Join) 水道(Swimlane) 狀態與活動 狀態元素其實和狀態圖型中的開始與結束狀態是相同的,而活動則是圓角矩形來表示。 上圖如果轉成程式碼會是下面的樣子 轉換 轉換主要是一個箭號,用來連結活動圖型中的狀態與活動。只有在分支出來的箭頭才會在上面加上說明或是條件。 分支 分支會根據判斷式而導向不同的活動,分支後的轉換就需要加上說明或是條件。 水道 活動圖型中,活動流程可能很單純在一個方法或類別中就完成了,但是也有可能是由不同的角色去一起完成流程。 下圖是一個聊天的程式。 圖中,以Mary發訊息給[Chat Server]的流程來說,就需要使用不同的「水道」來區分不同角色所負責的活動。 水道也可以使用行為者標記來表示角色,這樣可以讓活動圖型更加清楚。像下圖就是是客戶去購買產品的活動流程。裡面的角色就包含了[客戶]、[服務中心]、以及[訂單系統] 分歧與結合 以聊天程式的客戶端來說,其實有同時執行兩個執行緒,一個是sender,用來傳送訊息,一個是receiver,用來接收chat server回傳的訊息,因此可以使用Fork來顯示這種同時進行的活動 在圖中,分岐的表示是使用一條粗黑線來分成兩個執行緒所做的事情。 結合的部分,就是要把分歧的活動再次結合成一個活動的表示方式。 上圖的計算機就是一個結合的典型例子,它裏頭的活動運作的加減乘除活動之後,均會顯示在一個統一的活動(螢幕顯示)上。 程式碼的