跳到主要內容

扣帽子

這件事大概是人類最厲害的技能了吧,台灣政客特別行!

彭淮南滅火:請拿新台幣來換

更新日期:2009/03/10 03:32 陳美君/台北報導

政 府擴大內需需錢孔急,市場盛傳亞洲各國普遍縮水、台灣逆勢成長的外匯存底部位,成為被鎖定的財源目標,此一話題被連炒3天之後,央行總裁彭淮南等不及12 日財委會報告場合,提前跳出來親自說分明。他強調,「外匯存底絕對可以用」,只是不能「無償撥用」,換句話說,要用可以,但請拿新台幣來換才行!

近日媒體報導陸續將矛頭對準央行,包括:「中央銀行多所考量,不能動用外匯存底」;「逢外匯存底必反的頑固份子」等評語,讓央行承受很大壓力。彭淮南於是傍晚親自準備白板,跑到記者室上課開講。

彭淮南首先在白板上畫了幅央行的資產負債表,然後說,外匯是央行的資產,而新台幣的發行量與轉存款,就是央行的負債,而央行的盈餘也是記在負債方,兩邊大約是新台幣11兆元,當盈餘繳庫時,資產和負債都會減少。

指 著白板的彭淮南說,因此,政府不能「直接拿走」央行資產的外匯部位,要拿的話,須拿相同的新台幣來換,更簡單的說,任何人只有持有新台幣,都可以到銀行購 買外匯,也是使用到外匯存底;而政府想推動公共建設,要嘛編列預算,或者動用稅收,不論哪一種作法,用的都是新台幣,而不是外匯。

彭淮南強調,外匯存底一直都在運用中,特別是在進口與國際收支帳上,過去政府買拉法葉艦及大宗物資的採購,也都是用新台幣兌換外匯,然後匯去國外買;央行也有使用外匯存底,對國內廠商及海外台商辦理外幣貸款融通,或提撥部分外匯存底作為種籽資金,參與台北外幣拆款市場,辦理換匯交易、存放銀行及對銀行業外匯融通,提供銀行外幣資金轉貸國內外廠商。

彭淮南透露,截至2月底,經由外幣拆款、換匯交易、存放銀行外匯融通餘額,合計高達278.25億美元,可見外匯存底非但可以用,還是每天都在運用,外界對央行其實有不必要的誤解。

留言

這個網誌中的熱門文章

[UML]學習筆記-狀態圖型(Statechart Diagrams)-10

定義 狀態圖型主要會應用到軟體系統中,某項任務的生命週期。任務的生命週期中,會有不同的狀態,藉由不同狀態的檢視,可以去檢查任務是否有未考慮的情況或是邏輯的謬誤。 上圖就是表示一個執行緒的生命週期,還有它本身的狀態變化。 另外,狀態的數量必須是有限的。 組成元素 狀態節點(State node) 狀態圖型主要使用兩個特定的符號來表示生命週期的開始與結束。 初始狀態(Initial State),使用實心黑色的圓形。 結束狀態(Final State),使用實心黑色的圓形,外層再包一圈空心的圓形。 除了開始和結束外,狀態節點就是表示生命週期的某一種狀態,它的節點內容包含兩個部分。 名稱區格(Name Compartment) 內部轉換區格(Internal Transition Compartment) 通常內部轉換區格會因簡化而省略。 下圖就是含有內部轉換區格的狀態圖型 接下來仔細解釋名稱區格以及內部轉換區格的定義 名稱區格 名稱區格的文字表示生命週期中的一個狀態,UML的規定並非必填,如果沒有填寫就稱為匿名狀態。 內部轉換區格 內部轉換區格主要用來表示狀態節點內部的轉換狀況,這個地方使用四個標籤來說明進入狀態節點後到離開狀態節點時,狀態節點內會做哪些動作。 entry: 進入狀態節點的動作 exit: 離開狀態節點時的動作 do: 停留在此狀態節點時執行的動作 自訂標籤: 使用下列格式來自訂標籤與動作 其實跟其他標籤格式差不多,除了標籤名稱外,就是有參數可以去填寫。 轉換(Transition) 在狀態圖型中,兩個狀態節點間的標示就稱為「轉換」,用來表示狀態節點間如何轉換過去的。 轉換標示的格式如下。 事件名稱: 通常會是物件/類別的方法名稱 參數: 可選擇性的宣告,就是傳遞給事件的參數 條件: 可選擇性地宣告,用來表示狀態轉換的條件 這邊用個修改紀錄的的狀態圖來做例子。 從這個例子可以看到[update record]的狀態可以經過update的事件後,來到達下一個狀態[record updated] 子狀態(Sub-State) 從之前開飲機的例子來說,狀態圖可以如下圖。 ...

[UML]學習筆記-循序圖型(Sequence Diagrams)-8

定義 如果說之前提到的物件圖型是描述一個時間點的系統運作的樣子(memory snapshot),那麼循序圖型就是表示系統要做某件事情的那段時間內,運作的樣子(一個連續的過程)。 循序圖的重點是在描述一件事情,以及系統要完成這件事情的一連串動作,也是一種軟體系統運作的動態圖型。 上圖就是一個循序圖型,而有下圖的解析。循序圖會以做的動作(任務)出發,並列出所以參與到的物件/類別。接下來由上到下就是動作與物件彼此間的順序運作關係。下圖可以清楚展示出物件與類別/任務的互動關係。 循序圖組成的元素 有以下元素組成 -物件節點(Object Node) -生命線(Lifeline) -活化區塊(Activation Box) -訊息(Message) -內部訊息 -解構物件 -迴圈 要建構循序圖,必須要確定要描述的任務為何。 確定任務後,就要列出任務會用到的物件(即為物件節點)。 物件節點 ***************************************************** public class TestThermos {      public static void main(String[] args) {          HotWaterContainer h = new HotWaterContainer( 2 );          CoolWaterContainer c = new CoolWaterContainer( 50 );          ThermosGui g = new ThermosGui();          Thermos t = new Thermos(h, c, g);   ...

[UML]學習筆記-元件圖型(Component Diagrams)-6

定義 在描述一個軟體系統的時候,將軟體系統裡的元素給予模組化(Modularity),即成為一個元件。將元件與元件間的關係做描述時,軟體系統的運作可以比描述類別關係更加得清楚。 這個的由來是描述Java serverlet技術時所採用Container base的描述方式。如下圖。 右邊的藍色區塊就是整個serverlet container以及其中所包含的元件,它和瀏覽器的元件會有互動的關係。 元件(Component) 元件在軟體系統中是依照規則定義功能的一個元素,藉由描述元件與元件間的關係,有下列優點。 1. 使用者可以較為清楚了解軟體架構 2. 提供軟體系統功能更為良好的邏輯文件 3. 提供更好的封裝 4. 方便取代與重複使用 有三個種類 1. 佈署元件 2. 工作產物元件 3. 可執行元件 UML各版本(V1.X & V2.0)的表示方式如下圖。 元件與介面(Component & Interface) 將所有實作一個介面的類別包裝為元件是很常見的做法。 下圖的Pet Interface即是一例。 上圖藍色區塊部分的類別就會集合成一個Pet Component 同樣,描述Component與Interface間的關係,也是使用虛線箭頭,箭頭形狀為空心三角形的表示方式(因為Pet Component就是把類別給集合起來而已) 使用元件圖型 這邊以計算機的程式來說明。 1. 使用到的Package列出來(使用套件圖型) ,請見下圖 2. 將套件中的類別圖型轉成元件圖型 3. 將所有元件圖型集合成軟體系統的運作架構,請見最後一張圖。 由上圖的元件關係可以很清楚地對應到計算機UI所呈現的內容。