跳到主要內容

人是懶得改變的動物

除非威脅到自己的生存以及產生類似生存危機的焦慮感,否則,人不會去輕易改變自己的習慣。

這也是某些科技產品的盲點,一昧追求創新卻忽略了這個道理。

就這一點來看,這也是目前三台遊戲主機中,為何PS3/XBOX360的主要選項還是傳統控制器的原因,因為那對使用者是最熟悉的操作方式。而肯為遊戲付出心力與金錢的使用者,是這些廠商需要去掌握的客戶,這些使用者的遊戲年齡,都應該在十年以上,而且他們對於遊戲操縱的感覺,是一路從任天堂的紅白機一路養成的,也因此,他們對於手拿傳統的手把會有一種熟悉的安心感。

手把這種操作方式,雖然幾經演變,按鍵也較以往多很多,但是基本的雛形還是在的。

左手拇指負責方向,右手拇指負責動作,多出來的按鍵讓其他手指去負責,這種操作方式已經深深烙印在這些使用者的反射神經中,難以改變。

任天堂Wii的改變是建於這個基礎上,但是衍生出的另外一種操作方式,用上整個手臂(或說是手腕)來操控遊戲。

這個改變創造了新的藍海,不可否認的,Wii主機也因此佔了大半的市場。

但是Wii是否也抓住了這些肯付出心力與金錢使用者的心,我想,也不全然。而那些藍海所新開發的使用者會持續對Wii感到興趣嗎?還是只有在家人聚會時拿出當初買的Sports來遊樂一番?

Wii最近的降價動作,或許給了我們一些可以思考的地方。

我想,遊戲機的市場,始終是20%的使用者貢獻了80%的成長力道,這三家廠商在每個世代的戰爭,始終是要靠掌控這些客戶來取得最終的勝利。而掌控的要項,就在價錢(遊戲機與遊戲本身)、遊戲內容(畫面、遊戲性)與服務這三個面向來決定勝負。

而這就是我偏頗的論點。

留言

這個網誌中的熱門文章

[UML]學習筆記-狀態圖型(Statechart Diagrams)-10

定義 狀態圖型主要會應用到軟體系統中,某項任務的生命週期。任務的生命週期中,會有不同的狀態,藉由不同狀態的檢視,可以去檢查任務是否有未考慮的情況或是邏輯的謬誤。 上圖就是表示一個執行緒的生命週期,還有它本身的狀態變化。 另外,狀態的數量必須是有限的。 組成元素 狀態節點(State node) 狀態圖型主要使用兩個特定的符號來表示生命週期的開始與結束。 初始狀態(Initial State),使用實心黑色的圓形。 結束狀態(Final State),使用實心黑色的圓形,外層再包一圈空心的圓形。 除了開始和結束外,狀態節點就是表示生命週期的某一種狀態,它的節點內容包含兩個部分。 名稱區格(Name Compartment) 內部轉換區格(Internal Transition Compartment) 通常內部轉換區格會因簡化而省略。 下圖就是含有內部轉換區格的狀態圖型 接下來仔細解釋名稱區格以及內部轉換區格的定義 名稱區格 名稱區格的文字表示生命週期中的一個狀態,UML的規定並非必填,如果沒有填寫就稱為匿名狀態。 內部轉換區格 內部轉換區格主要用來表示狀態節點內部的轉換狀況,這個地方使用四個標籤來說明進入狀態節點後到離開狀態節點時,狀態節點內會做哪些動作。 entry: 進入狀態節點的動作 exit: 離開狀態節點時的動作 do: 停留在此狀態節點時執行的動作 自訂標籤: 使用下列格式來自訂標籤與動作 其實跟其他標籤格式差不多,除了標籤名稱外,就是有參數可以去填寫。 轉換(Transition) 在狀態圖型中,兩個狀態節點間的標示就稱為「轉換」,用來表示狀態節點間如何轉換過去的。 轉換標示的格式如下。 事件名稱: 通常會是物件/類別的方法名稱 參數: 可選擇性的宣告,就是傳遞給事件的參數 條件: 可選擇性地宣告,用來表示狀態轉換的條件 這邊用個修改紀錄的的狀態圖來做例子。 從這個例子可以看到[update record]的狀態可以經過update的事件後,來到達下一個狀態[record updated] 子狀態(Sub-State) 從之前開飲機的例子來說,狀態圖可以如下圖。 ...

[UML]學習筆記-循序圖型(Sequence Diagrams)-8

定義 如果說之前提到的物件圖型是描述一個時間點的系統運作的樣子(memory snapshot),那麼循序圖型就是表示系統要做某件事情的那段時間內,運作的樣子(一個連續的過程)。 循序圖的重點是在描述一件事情,以及系統要完成這件事情的一連串動作,也是一種軟體系統運作的動態圖型。 上圖就是一個循序圖型,而有下圖的解析。循序圖會以做的動作(任務)出發,並列出所以參與到的物件/類別。接下來由上到下就是動作與物件彼此間的順序運作關係。下圖可以清楚展示出物件與類別/任務的互動關係。 循序圖組成的元素 有以下元素組成 -物件節點(Object Node) -生命線(Lifeline) -活化區塊(Activation Box) -訊息(Message) -內部訊息 -解構物件 -迴圈 要建構循序圖,必須要確定要描述的任務為何。 確定任務後,就要列出任務會用到的物件(即為物件節點)。 物件節點 ***************************************************** public class TestThermos {      public static void main(String[] args) {          HotWaterContainer h = new HotWaterContainer( 2 );          CoolWaterContainer c = new CoolWaterContainer( 50 );          ThermosGui g = new ThermosGui();          Thermos t = new Thermos(h, c, g);   ...

[UML]學習筆記-元件圖型(Component Diagrams)-6

定義 在描述一個軟體系統的時候,將軟體系統裡的元素給予模組化(Modularity),即成為一個元件。將元件與元件間的關係做描述時,軟體系統的運作可以比描述類別關係更加得清楚。 這個的由來是描述Java serverlet技術時所採用Container base的描述方式。如下圖。 右邊的藍色區塊就是整個serverlet container以及其中所包含的元件,它和瀏覽器的元件會有互動的關係。 元件(Component) 元件在軟體系統中是依照規則定義功能的一個元素,藉由描述元件與元件間的關係,有下列優點。 1. 使用者可以較為清楚了解軟體架構 2. 提供軟體系統功能更為良好的邏輯文件 3. 提供更好的封裝 4. 方便取代與重複使用 有三個種類 1. 佈署元件 2. 工作產物元件 3. 可執行元件 UML各版本(V1.X & V2.0)的表示方式如下圖。 元件與介面(Component & Interface) 將所有實作一個介面的類別包裝為元件是很常見的做法。 下圖的Pet Interface即是一例。 上圖藍色區塊部分的類別就會集合成一個Pet Component 同樣,描述Component與Interface間的關係,也是使用虛線箭頭,箭頭形狀為空心三角形的表示方式(因為Pet Component就是把類別給集合起來而已) 使用元件圖型 這邊以計算機的程式來說明。 1. 使用到的Package列出來(使用套件圖型) ,請見下圖 2. 將套件中的類別圖型轉成元件圖型 3. 將所有元件圖型集合成軟體系統的運作架構,請見最後一張圖。 由上圖的元件關係可以很清楚地對應到計算機UI所呈現的內容。