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蘋果日報社長,你會聯想到什麼?

沒有童謠的年代的圖像這本書我還沒看完,不過之前在南飛烏鵲老師的介紹下,知道了這個作者。董橋,蘋果日報社長(香港),成大外文系畢業,經歷「明報」、「讀者文摘」、「明報月刊」總編輯的歷練,也曾經出版多本文化思想評論與文學散文。看他寫的文章完全和蘋果日報八卦形象完全沾不上邊,其中的行筆運文,雖說是專欄小品,卻也見其文學的功力。

文體讓人讀起來輕鬆自在,讓讀者在不知不覺中了解他對時事的針貶與見解。等我看完再寫篇文說說感想吧。相較起來,台灣的蘋果日報專欄,真的遜色許多。

註:我發現我認識的人中,名字有個橋都很威。像是追求自己創業理想的研究所同學,間接聽其他同學說他辭職的過程,只能用豪邁果決來形容,真的希望他能成功。

留言

Unknown寫道…
這本書看泰瑞前陣子看的書風格大不相同啊 @_@

我先把它加到欲購書單,下回也來看看 :p

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[UML]學習筆記-狀態圖型(Statechart Diagrams)-10

定義 狀態圖型主要會應用到軟體系統中,某項任務的生命週期。任務的生命週期中,會有不同的狀態,藉由不同狀態的檢視,可以去檢查任務是否有未考慮的情況或是邏輯的謬誤。 上圖就是表示一個執行緒的生命週期,還有它本身的狀態變化。 另外,狀態的數量必須是有限的。 組成元素 狀態節點(State node) 狀態圖型主要使用兩個特定的符號來表示生命週期的開始與結束。 初始狀態(Initial State),使用實心黑色的圓形。 結束狀態(Final State),使用實心黑色的圓形,外層再包一圈空心的圓形。 除了開始和結束外,狀態節點就是表示生命週期的某一種狀態,它的節點內容包含兩個部分。 名稱區格(Name Compartment) 內部轉換區格(Internal Transition Compartment) 通常內部轉換區格會因簡化而省略。 下圖就是含有內部轉換區格的狀態圖型 接下來仔細解釋名稱區格以及內部轉換區格的定義 名稱區格 名稱區格的文字表示生命週期中的一個狀態,UML的規定並非必填,如果沒有填寫就稱為匿名狀態。 內部轉換區格 內部轉換區格主要用來表示狀態節點內部的轉換狀況,這個地方使用四個標籤來說明進入狀態節點後到離開狀態節點時,狀態節點內會做哪些動作。 entry: 進入狀態節點的動作 exit: 離開狀態節點時的動作 do: 停留在此狀態節點時執行的動作 自訂標籤: 使用下列格式來自訂標籤與動作 其實跟其他標籤格式差不多,除了標籤名稱外,就是有參數可以去填寫。 轉換(Transition) 在狀態圖型中,兩個狀態節點間的標示就稱為「轉換」,用來表示狀態節點間如何轉換過去的。 轉換標示的格式如下。 事件名稱: 通常會是物件/類別的方法名稱 參數: 可選擇性的宣告,就是傳遞給事件的參數 條件: 可選擇性地宣告,用來表示狀態轉換的條件 這邊用個修改紀錄的的狀態圖來做例子。 從這個例子可以看到[update record]的狀態可以經過update的事件後,來到達下一個狀態[record updated] 子狀態(Sub-State) 從之前開飲機的例子來說,狀態圖可以如下圖。 ...

[UML]學習筆記-循序圖型(Sequence Diagrams)-8

定義 如果說之前提到的物件圖型是描述一個時間點的系統運作的樣子(memory snapshot),那麼循序圖型就是表示系統要做某件事情的那段時間內,運作的樣子(一個連續的過程)。 循序圖的重點是在描述一件事情,以及系統要完成這件事情的一連串動作,也是一種軟體系統運作的動態圖型。 上圖就是一個循序圖型,而有下圖的解析。循序圖會以做的動作(任務)出發,並列出所以參與到的物件/類別。接下來由上到下就是動作與物件彼此間的順序運作關係。下圖可以清楚展示出物件與類別/任務的互動關係。 循序圖組成的元素 有以下元素組成 -物件節點(Object Node) -生命線(Lifeline) -活化區塊(Activation Box) -訊息(Message) -內部訊息 -解構物件 -迴圈 要建構循序圖,必須要確定要描述的任務為何。 確定任務後,就要列出任務會用到的物件(即為物件節點)。 物件節點 ***************************************************** public class TestThermos {      public static void main(String[] args) {          HotWaterContainer h = new HotWaterContainer( 2 );          CoolWaterContainer c = new CoolWaterContainer( 50 );          ThermosGui g = new ThermosGui();          Thermos t = new Thermos(h, c, g);   ...

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定義 在描述一個軟體系統的時候,將軟體系統裡的元素給予模組化(Modularity),即成為一個元件。將元件與元件間的關係做描述時,軟體系統的運作可以比描述類別關係更加得清楚。 這個的由來是描述Java serverlet技術時所採用Container base的描述方式。如下圖。 右邊的藍色區塊就是整個serverlet container以及其中所包含的元件,它和瀏覽器的元件會有互動的關係。 元件(Component) 元件在軟體系統中是依照規則定義功能的一個元素,藉由描述元件與元件間的關係,有下列優點。 1. 使用者可以較為清楚了解軟體架構 2. 提供軟體系統功能更為良好的邏輯文件 3. 提供更好的封裝 4. 方便取代與重複使用 有三個種類 1. 佈署元件 2. 工作產物元件 3. 可執行元件 UML各版本(V1.X & V2.0)的表示方式如下圖。 元件與介面(Component & Interface) 將所有實作一個介面的類別包裝為元件是很常見的做法。 下圖的Pet Interface即是一例。 上圖藍色區塊部分的類別就會集合成一個Pet Component 同樣,描述Component與Interface間的關係,也是使用虛線箭頭,箭頭形狀為空心三角形的表示方式(因為Pet Component就是把類別給集合起來而已) 使用元件圖型 這邊以計算機的程式來說明。 1. 使用到的Package列出來(使用套件圖型) ,請見下圖 2. 將套件中的類別圖型轉成元件圖型 3. 將所有元件圖型集合成軟體系統的運作架構,請見最後一張圖。 由上圖的元件關係可以很清楚地對應到計算機UI所呈現的內容。