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COSCUP參加感想

第一次參加這類的研討會。我見到了「熱情」這兩個抽象字的具體呈現。是的,這個研討會是由一群擁有無限熱情的人們所辦起來的,他們追求對開源技術的真、知識的美以及相互交流的善。光從議程內容的安排就十分的吸引人,而坦白說,他們講的東西我懂不到一成。這讓我感覺自己的渺小。我相信,這種刺激才能讓自己進步。

今天聽到一位主講者講到mode 13h,讓在座與會者回想起童年那段與有限資源做出最佳效果的奮鬥歷程;而另一位主講著講著「快快樂樂寫嵌入式系統」時,大家都笑了,縱然寫嵌入式系統不是一件如玩遊戲般愉悅的事。大家分享著心得,也吐吐苦水,然後繼續奮鬥,繼續推動開源技術的巨輪前進。Openmoko展現的活力以及Mozilla社群的驚人成就更令我印象深刻。

這個世界天天都在動,而每天也有許許多多的夢想從人們的腦袋中誕生,更有許多夢想被人們一針一線地細細編織著。我在這幾天見證了他們的熱情,以及夢想。也希望明年我有機會參加時,自我會有更大的成長。

雖然活動幕後有這樣的插曲,但我相信他們的眼中,熱情仍燃燒著。

留言

jserv寫道…
Thanks for your coming and comment. :-)

感謝撥冗聽了小弟的議程,的確,從事嵌入式系統設計開發並非易事,光是「建立自信」就得花上很大的功夫。以往,我們總能以既有的資源去解決軟硬體問題,但今日我們面對五花八門的技術、日新月異的技術,許多人都亂了方寸,一味作 follow up,卻忘了科技技術的提出,就是要解決既有的問題。

我一直認為,唯有親身體驗一個完整系統的設計,才能以獲得成長,也才得以創造更多的應用,無論是奠基於既有的架構抑或是重起爐灶。

期待日後仍有機會接受指教 :-)
-jserv

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[UML]學習筆記-循序圖型(Sequence Diagrams)-8

定義 如果說之前提到的物件圖型是描述一個時間點的系統運作的樣子(memory snapshot),那麼循序圖型就是表示系統要做某件事情的那段時間內,運作的樣子(一個連續的過程)。 循序圖的重點是在描述一件事情,以及系統要完成這件事情的一連串動作,也是一種軟體系統運作的動態圖型。 上圖就是一個循序圖型,而有下圖的解析。循序圖會以做的動作(任務)出發,並列出所以參與到的物件/類別。接下來由上到下就是動作與物件彼此間的順序運作關係。下圖可以清楚展示出物件與類別/任務的互動關係。 循序圖組成的元素 有以下元素組成 -物件節點(Object Node) -生命線(Lifeline) -活化區塊(Activation Box) -訊息(Message) -內部訊息 -解構物件 -迴圈 要建構循序圖,必須要確定要描述的任務為何。 確定任務後,就要列出任務會用到的物件(即為物件節點)。 物件節點 ***************************************************** public class TestThermos {      public static void main(String[] args) {          HotWaterContainer h = new HotWaterContainer( 2 );          CoolWaterContainer c = new CoolWaterContainer( 50 );          ThermosGui g = new ThermosGui();          Thermos t = new Thermos(h, c, g);      } } ******************************************************* 上面的程式片段就是在描述一件任務,那件任務就是模擬一個冷熱水開飲機。 一開始先畫出類別和物件的節點,可以很清楚地分出類別和物件的區別。 最前面要是為一個主程式或是匿名物件的話可以用Use case diagram的小人圖來代替。

[UML]學習筆記-狀態圖型(Statechart Diagrams)-10

定義 狀態圖型主要會應用到軟體系統中,某項任務的生命週期。任務的生命週期中,會有不同的狀態,藉由不同狀態的檢視,可以去檢查任務是否有未考慮的情況或是邏輯的謬誤。 上圖就是表示一個執行緒的生命週期,還有它本身的狀態變化。 另外,狀態的數量必須是有限的。 組成元素 狀態節點(State node) 狀態圖型主要使用兩個特定的符號來表示生命週期的開始與結束。 初始狀態(Initial State),使用實心黑色的圓形。 結束狀態(Final State),使用實心黑色的圓形,外層再包一圈空心的圓形。 除了開始和結束外,狀態節點就是表示生命週期的某一種狀態,它的節點內容包含兩個部分。 名稱區格(Name Compartment) 內部轉換區格(Internal Transition Compartment) 通常內部轉換區格會因簡化而省略。 下圖就是含有內部轉換區格的狀態圖型 接下來仔細解釋名稱區格以及內部轉換區格的定義 名稱區格 名稱區格的文字表示生命週期中的一個狀態,UML的規定並非必填,如果沒有填寫就稱為匿名狀態。 內部轉換區格 內部轉換區格主要用來表示狀態節點內部的轉換狀況,這個地方使用四個標籤來說明進入狀態節點後到離開狀態節點時,狀態節點內會做哪些動作。 entry: 進入狀態節點的動作 exit: 離開狀態節點時的動作 do: 停留在此狀態節點時執行的動作 自訂標籤: 使用下列格式來自訂標籤與動作 其實跟其他標籤格式差不多,除了標籤名稱外,就是有參數可以去填寫。 轉換(Transition) 在狀態圖型中,兩個狀態節點間的標示就稱為「轉換」,用來表示狀態節點間如何轉換過去的。 轉換標示的格式如下。 事件名稱: 通常會是物件/類別的方法名稱 參數: 可選擇性的宣告,就是傳遞給事件的參數 條件: 可選擇性地宣告,用來表示狀態轉換的條件 這邊用個修改紀錄的的狀態圖來做例子。 從這個例子可以看到[update record]的狀態可以經過update的事件後,來到達下一個狀態[record updated] 子狀態(Sub-State) 從之前開飲機的例子來說,狀態圖可以如下圖。

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定義 活動圖型是用來顯示軟體系統中特定的活動情形,和其他圖型最大的差異,就是它專注在「活動」上面,而不會去理會物件、類別相關的問題。 因此,活動圖型只關心活動的開始、過程、與結束,使用一般流程圖的方式來繪製就可以了。 譬如一個偵測溫度到自動加溫的活動流程。 活動圖型的用途 針對循序圖型中比較複雜的訊息傳遞加以說明 顯示狀態圖裡面較複雜的狀態轉換事件 說明合作圖型裡面的訊息 圖型組成的元素 活動圖型由下列的基本元素組成。 狀態與活動(State and Activity) 轉換(Transition) 分支(Branch) 分歧與結合(Fork and Join) 水道(Swimlane) 狀態與活動 狀態元素其實和狀態圖型中的開始與結束狀態是相同的,而活動則是圓角矩形來表示。 上圖如果轉成程式碼會是下面的樣子 轉換 轉換主要是一個箭號,用來連結活動圖型中的狀態與活動。只有在分支出來的箭頭才會在上面加上說明或是條件。 分支 分支會根據判斷式而導向不同的活動,分支後的轉換就需要加上說明或是條件。 水道 活動圖型中,活動流程可能很單純在一個方法或類別中就完成了,但是也有可能是由不同的角色去一起完成流程。 下圖是一個聊天的程式。 圖中,以Mary發訊息給[Chat Server]的流程來說,就需要使用不同的「水道」來區分不同角色所負責的活動。 水道也可以使用行為者標記來表示角色,這樣可以讓活動圖型更加清楚。像下圖就是是客戶去購買產品的活動流程。裡面的角色就包含了[客戶]、[服務中心]、以及[訂單系統] 分歧與結合 以聊天程式的客戶端來說,其實有同時執行兩個執行緒,一個是sender,用來傳送訊息,一個是receiver,用來接收chat server回傳的訊息,因此可以使用Fork來顯示這種同時進行的活動 在圖中,分岐的表示是使用一條粗黑線來分成兩個執行緒所做的事情。 結合的部分,就是要把分歧的活動再次結合成一個活動的表示方式。 上圖的計算機就是一個結合的典型例子,它裏頭的活動運作的加減乘除活動之後,均會顯示在一個統一的活動(螢幕顯示)上。 程式碼的