人類如何地屈服於恐懼--蒼蠅王的低吟 10月 23, 2007 拜讀了高汀先生的經典作品--蒼蠅王,讓我發現人性在從理性轉變成野性時,是可以轉變得如此自然的。當法律、道德、規則的束縛通通鬆綁時,恐懼竟成為無助的小孩們唯一可以依靠的東西。透過恐懼,他們殺戮,他們獵捕,他們圍在一起高歌,他們同心以求生存為目標。人性本惡,我不認為。但是恐懼將會使它變得險惡。而這也是悲劇發生的原因。一旦有人撩撥了這個恐懼,就得與死神共舞。這好像野蠻世界裡一些不成文的規定,一經觸犯,就得死亡償命;縱然觸犯的原因是善的、是理性的、是正確的。很諷刺的,書中是以民主會議制度為始,而書末以寡頭領導為終,其中的轉變,相當微妙地呈現出一旦民主失去法治的力量,將會是如何地墮落與失去效能。很像我們國家的目前2007年的某些現狀吧。我只希望不久的將來,我國的法治仍能屹立不搖。 分享 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 標籤 Reflections on my books 分享 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 留言 1寫道… 我之前也看了一半~很吸引人的一本書纖細又很怕受傷害的小豬..儘管機敏 為人著想..但 當缺乏自信時~又或者是說 缺乏懂得掌握群眾能力的他..遇上了一群幼稚的人什麼也做不成......只能清楚地看著希望流逝...不過...書還沒看完...就把它放在別人那裡..........忘記帶走ㄌ............................................. 匿名表示… 上次 Mclee 推薦我看一本好書 "台灣人論" (徐宗懋) 可以在各大二手書店買到,看完以後會更了解自己的同胞呀 ^^ Chihyen Yeh寫道… 有機會我會看看。說到這個,我倒是把柏楊大師的[醜陋的中國人]拜讀過了。中國台灣,同種同源,書中所列的劣根性,或也可一脈相傳。20餘年前的著作,至今讀來,仍是深有所感,可見得華人還是沒什麼長進啊:D
[UML]學習筆記-狀態圖型(Statechart Diagrams)-10 3月 15, 2019 定義 狀態圖型主要會應用到軟體系統中,某項任務的生命週期。任務的生命週期中,會有不同的狀態,藉由不同狀態的檢視,可以去檢查任務是否有未考慮的情況或是邏輯的謬誤。 上圖就是表示一個執行緒的生命週期,還有它本身的狀態變化。 另外,狀態的數量必須是有限的。 組成元素 狀態節點(State node) 狀態圖型主要使用兩個特定的符號來表示生命週期的開始與結束。 初始狀態(Initial State),使用實心黑色的圓形。 結束狀態(Final State),使用實心黑色的圓形,外層再包一圈空心的圓形。 除了開始和結束外,狀態節點就是表示生命週期的某一種狀態,它的節點內容包含兩個部分。 名稱區格(Name Compartment) 內部轉換區格(Internal Transition Compartment) 通常內部轉換區格會因簡化而省略。 下圖就是含有內部轉換區格的狀態圖型 接下來仔細解釋名稱區格以及內部轉換區格的定義 名稱區格 名稱區格的文字表示生命週期中的一個狀態,UML的規定並非必填,如果沒有填寫就稱為匿名狀態。 內部轉換區格 內部轉換區格主要用來表示狀態節點內部的轉換狀況,這個地方使用四個標籤來說明進入狀態節點後到離開狀態節點時,狀態節點內會做哪些動作。 entry: 進入狀態節點的動作 exit: 離開狀態節點時的動作 do: 停留在此狀態節點時執行的動作 自訂標籤: 使用下列格式來自訂標籤與動作 其實跟其他標籤格式差不多,除了標籤名稱外,就是有參數可以去填寫。 轉換(Transition) 在狀態圖型中,兩個狀態節點間的標示就稱為「轉換」,用來表示狀態節點間如何轉換過去的。 轉換標示的格式如下。 事件名稱: 通常會是物件/類別的方法名稱 參數: 可選擇性的宣告,就是傳遞給事件的參數 條件: 可選擇性地宣告,用來表示狀態轉換的條件 這邊用個修改紀錄的的狀態圖來做例子。 從這個例子可以看到[update record]的狀態可以經過update的事件後,來到達下一個狀態[record updated] 子狀態(Sub-State) 從之前開飲機的例子來說,狀態圖可以如下圖。 ... 閱讀完整內容
[UML]學習筆記-循序圖型(Sequence Diagrams)-8 3月 12, 2019 定義 如果說之前提到的物件圖型是描述一個時間點的系統運作的樣子(memory snapshot),那麼循序圖型就是表示系統要做某件事情的那段時間內,運作的樣子(一個連續的過程)。 循序圖的重點是在描述一件事情,以及系統要完成這件事情的一連串動作,也是一種軟體系統運作的動態圖型。 上圖就是一個循序圖型,而有下圖的解析。循序圖會以做的動作(任務)出發,並列出所以參與到的物件/類別。接下來由上到下就是動作與物件彼此間的順序運作關係。下圖可以清楚展示出物件與類別/任務的互動關係。 循序圖組成的元素 有以下元素組成 -物件節點(Object Node) -生命線(Lifeline) -活化區塊(Activation Box) -訊息(Message) -內部訊息 -解構物件 -迴圈 要建構循序圖,必須要確定要描述的任務為何。 確定任務後,就要列出任務會用到的物件(即為物件節點)。 物件節點 ***************************************************** public class TestThermos { public static void main(String[] args) { HotWaterContainer h = new HotWaterContainer( 2 ); CoolWaterContainer c = new CoolWaterContainer( 50 ); ThermosGui g = new ThermosGui(); Thermos t = new Thermos(h, c, g); ... 閱讀完整內容
[UML]學習筆記-元件圖型(Component Diagrams)-6 3月 07, 2019 定義 在描述一個軟體系統的時候,將軟體系統裡的元素給予模組化(Modularity),即成為一個元件。將元件與元件間的關係做描述時,軟體系統的運作可以比描述類別關係更加得清楚。 這個的由來是描述Java serverlet技術時所採用Container base的描述方式。如下圖。 右邊的藍色區塊就是整個serverlet container以及其中所包含的元件,它和瀏覽器的元件會有互動的關係。 元件(Component) 元件在軟體系統中是依照規則定義功能的一個元素,藉由描述元件與元件間的關係,有下列優點。 1. 使用者可以較為清楚了解軟體架構 2. 提供軟體系統功能更為良好的邏輯文件 3. 提供更好的封裝 4. 方便取代與重複使用 有三個種類 1. 佈署元件 2. 工作產物元件 3. 可執行元件 UML各版本(V1.X & V2.0)的表示方式如下圖。 元件與介面(Component & Interface) 將所有實作一個介面的類別包裝為元件是很常見的做法。 下圖的Pet Interface即是一例。 上圖藍色區塊部分的類別就會集合成一個Pet Component 同樣,描述Component與Interface間的關係,也是使用虛線箭頭,箭頭形狀為空心三角形的表示方式(因為Pet Component就是把類別給集合起來而已) 使用元件圖型 這邊以計算機的程式來說明。 1. 使用到的Package列出來(使用套件圖型) ,請見下圖 2. 將套件中的類別圖型轉成元件圖型 3. 將所有元件圖型集合成軟體系統的運作架構,請見最後一張圖。 由上圖的元件關係可以很清楚地對應到計算機UI所呈現的內容。 閱讀完整內容
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纖細又很怕受傷害的小豬..儘管機敏 為人著想..但 當缺乏自信時~又或者是說 缺乏懂得掌握群眾能力的他..遇上了一群幼稚的人
什麼也做不成......只能清楚地看著希望流逝...不過...書還沒看完...就把它放在別人那裡..........忘記帶走ㄌ.............................................
說到這個,我倒是把柏楊大師的[醜陋的中國人]拜讀過了。中國台灣,同種同源,書中所列的劣根性,或也可一脈相傳。20餘年前的著作,至今讀來,仍是深有所感,可見得華人還是沒什麼長進啊:D