跳到主要內容

秋意濃

10月初,來了個颱風橫掃臺灣。家門對面的臺灣設計博覽會的招牌也被風吹垮了大半,還好還保留著主要的文字招牌可供遊客辨識。而展覽活動於10月14日結束結束後,也省得一些拆解的工夫。

今天整個活動佈景的拆卸,已經完成。看板又回到單調的原樣,期待著下次活動的塗妝與精采。

下午,我套了件迷彩衫,配了件運動短褲,穿著軍中最後發下的白色運動鞋,到家附近的學校操場慢跑。跨上之前某學妹賣給我500元的腳踏車,在前方置物籃放了一罐600cc的白開水,便出發到該所高中。

由於家門前的馬路相當寬敞,所以在上面行駛的車輛速度都蠻快的,而學校的方向對我家而言是逆向,在門口附近沒有紅綠燈的情況下,我只好先逆行在機車道上。大約兩個禮拜前,下午仍是相當炎熱難耐的天氣,而現在卻已經可以感受到秋天的涼意。看看路上回家的學生,個個也都換上了冬季的長袖服裝,無視於狹窄的機車道,兩三台並肩的騎著。

我行經過大外環的十字路口,接著就會到達公園。我很久沒去公園走走了,今天進去看看,公園雖已變了很多,但翠綠依舊,我特別注意到每棵樹旁都還有樹種解說的小牌子。公園北側事實上是一座高起的小丘,與平地的高度相差約7公尺上下,而在小丘的西側,有一座溜滑梯,這大概是這所公園從我小時唯一不變的地方。摸摸那磨石子的梯面,回憶起那個墊著一張厚紙版溜著滑梯的小鬼。小丘最西側則是一條斜度約35度的步行道,小時候我記得有很多小孩下午都會把腳踏車牽到步行道的頂端,然後像溜滑梯似的騎在車上滑下來,看起來很刺激,但是我從來沒嘗試過。

在公園大致繞了一圈後,我再度跨上腳踏車往目的地前進。這所高中的歷史也有六十多年了,原本在東側的校門在許多年前就封了起來,而另外在南側圍牆往內側縮建了一個更為氣派的大門。學校的操場位於校園內的西側,是個擁有400公尺的標準紅土跑道、跑道環繞的草地內有兩個足球門的運動場所。我把腳踏車牽到操場一旁的水泥地上停放,並稍做熱身後往司令臺前的跑道走去。操場中央用了白石灰粉在草地上畫一條代表足球場的中線,而線的延伸,也剛好貫穿了司令臺中央。

『好,就從這邊開始吧!』按下了手機的碼表,我開始了目標5000公尺的慢跑。今天的溫度和濕度跑起來真的很舒服,我第一圈稍微加快了速度,約1分40秒跑完,到了第二圈,我就回到了放鬆狀態。

足球隊依舊很勤奮的練習著,今天進行的似乎是基本訓練,除了訓練步法與跑步外,最後隊員還圍著教練趴在地上做俯地挺身。

教練就像軍中的班長喊著,

『一上二下,一.......』

持續了大概十秒鐘吧。

已經有人在哀嚎了,這勾起了我成功嶺新訓的『甜蜜』回憶。

跑著跑著,突然後面有高中生追了過來,看他的身材和腿部的肌肉,應該是硬梆梆的田徑隊成員。可能是短跑吧,以最後超越我半圈的速度跑完了三圈後,便回去了,果然年輕就是本錢啊。這時候我大概跑到了第十圈。其實這樣跑著並不算太累。

於是我在第十圈結束時看了一下碼表。

天啊,快25分鐘了。= =|||

我剩下的一千公尺得加快速度才能在30分鐘內跑完5000公尺。

最後,30分0秒04。

這時,遠方已看不見太陽的蹤影。走了半圈操場,並且稍做腿部舒展後,喝乾了白開水,便騎上鐵馬回家。

天色有些暗了,馬路上的車也紛紛開了燈,我騎著車,感受著稍涼的秋意,在天還沒全暗前回到了家,結束了今天的運動。

留言

Mr. Fu寫道…
晚風下快樂的奔跑,Terry完全是真男人的風範。我也要效法了!
Chihyen Yeh寫道…
結了婚的男人才是真男人,就像小符哥一樣,我只是個遜咖。

這個網誌中的熱門文章

[UML]學習筆記-循序圖型(Sequence Diagrams)-8

定義 如果說之前提到的物件圖型是描述一個時間點的系統運作的樣子(memory snapshot),那麼循序圖型就是表示系統要做某件事情的那段時間內,運作的樣子(一個連續的過程)。 循序圖的重點是在描述一件事情,以及系統要完成這件事情的一連串動作,也是一種軟體系統運作的動態圖型。 上圖就是一個循序圖型,而有下圖的解析。循序圖會以做的動作(任務)出發,並列出所以參與到的物件/類別。接下來由上到下就是動作與物件彼此間的順序運作關係。下圖可以清楚展示出物件與類別/任務的互動關係。 循序圖組成的元素 有以下元素組成 -物件節點(Object Node) -生命線(Lifeline) -活化區塊(Activation Box) -訊息(Message) -內部訊息 -解構物件 -迴圈 要建構循序圖,必須要確定要描述的任務為何。 確定任務後,就要列出任務會用到的物件(即為物件節點)。 物件節點 ***************************************************** public class TestThermos {      public static void main(String[] args) {          HotWaterContainer h = new HotWaterContainer( 2 );          CoolWaterContainer c = new CoolWaterContainer( 50 );          ThermosGui g = new ThermosGui();          Thermos t = new Thermos(h, c, g);      } } ******************************************************* 上面的程式片段就是在描述一件任務,那件任務就是模擬一個冷熱水開飲機。 一開始先畫出類別和物件的節點,可以很清楚地分出類別和物件的區別。 最前面要是為一個主程式或是匿名物件的話可以用Use case diagram的小人圖來代替。

[UML]學習筆記-狀態圖型(Statechart Diagrams)-10

定義 狀態圖型主要會應用到軟體系統中,某項任務的生命週期。任務的生命週期中,會有不同的狀態,藉由不同狀態的檢視,可以去檢查任務是否有未考慮的情況或是邏輯的謬誤。 上圖就是表示一個執行緒的生命週期,還有它本身的狀態變化。 另外,狀態的數量必須是有限的。 組成元素 狀態節點(State node) 狀態圖型主要使用兩個特定的符號來表示生命週期的開始與結束。 初始狀態(Initial State),使用實心黑色的圓形。 結束狀態(Final State),使用實心黑色的圓形,外層再包一圈空心的圓形。 除了開始和結束外,狀態節點就是表示生命週期的某一種狀態,它的節點內容包含兩個部分。 名稱區格(Name Compartment) 內部轉換區格(Internal Transition Compartment) 通常內部轉換區格會因簡化而省略。 下圖就是含有內部轉換區格的狀態圖型 接下來仔細解釋名稱區格以及內部轉換區格的定義 名稱區格 名稱區格的文字表示生命週期中的一個狀態,UML的規定並非必填,如果沒有填寫就稱為匿名狀態。 內部轉換區格 內部轉換區格主要用來表示狀態節點內部的轉換狀況,這個地方使用四個標籤來說明進入狀態節點後到離開狀態節點時,狀態節點內會做哪些動作。 entry: 進入狀態節點的動作 exit: 離開狀態節點時的動作 do: 停留在此狀態節點時執行的動作 自訂標籤: 使用下列格式來自訂標籤與動作 其實跟其他標籤格式差不多,除了標籤名稱外,就是有參數可以去填寫。 轉換(Transition) 在狀態圖型中,兩個狀態節點間的標示就稱為「轉換」,用來表示狀態節點間如何轉換過去的。 轉換標示的格式如下。 事件名稱: 通常會是物件/類別的方法名稱 參數: 可選擇性的宣告,就是傳遞給事件的參數 條件: 可選擇性地宣告,用來表示狀態轉換的條件 這邊用個修改紀錄的的狀態圖來做例子。 從這個例子可以看到[update record]的狀態可以經過update的事件後,來到達下一個狀態[record updated] 子狀態(Sub-State) 從之前開飲機的例子來說,狀態圖可以如下圖。

[UML]學習筆記-活動圖型(Activity Diagrams)-11(全系列結束)

定義 活動圖型是用來顯示軟體系統中特定的活動情形,和其他圖型最大的差異,就是它專注在「活動」上面,而不會去理會物件、類別相關的問題。 因此,活動圖型只關心活動的開始、過程、與結束,使用一般流程圖的方式來繪製就可以了。 譬如一個偵測溫度到自動加溫的活動流程。 活動圖型的用途 針對循序圖型中比較複雜的訊息傳遞加以說明 顯示狀態圖裡面較複雜的狀態轉換事件 說明合作圖型裡面的訊息 圖型組成的元素 活動圖型由下列的基本元素組成。 狀態與活動(State and Activity) 轉換(Transition) 分支(Branch) 分歧與結合(Fork and Join) 水道(Swimlane) 狀態與活動 狀態元素其實和狀態圖型中的開始與結束狀態是相同的,而活動則是圓角矩形來表示。 上圖如果轉成程式碼會是下面的樣子 轉換 轉換主要是一個箭號,用來連結活動圖型中的狀態與活動。只有在分支出來的箭頭才會在上面加上說明或是條件。 分支 分支會根據判斷式而導向不同的活動,分支後的轉換就需要加上說明或是條件。 水道 活動圖型中,活動流程可能很單純在一個方法或類別中就完成了,但是也有可能是由不同的角色去一起完成流程。 下圖是一個聊天的程式。 圖中,以Mary發訊息給[Chat Server]的流程來說,就需要使用不同的「水道」來區分不同角色所負責的活動。 水道也可以使用行為者標記來表示角色,這樣可以讓活動圖型更加清楚。像下圖就是是客戶去購買產品的活動流程。裡面的角色就包含了[客戶]、[服務中心]、以及[訂單系統] 分歧與結合 以聊天程式的客戶端來說,其實有同時執行兩個執行緒,一個是sender,用來傳送訊息,一個是receiver,用來接收chat server回傳的訊息,因此可以使用Fork來顯示這種同時進行的活動 在圖中,分岐的表示是使用一條粗黑線來分成兩個執行緒所做的事情。 結合的部分,就是要把分歧的活動再次結合成一個活動的表示方式。 上圖的計算機就是一個結合的典型例子,它裏頭的活動運作的加減乘除活動之後,均會顯示在一個統一的活動(螢幕顯示)上。 程式碼的